Mängutegevus toimub maagilises linnakeskkonnas, kus mängija peamine ülesanne on arendada oma tegelaskuju (superkangelast) võitluses haigusekoletisega. Tegelaskuju arendamine seob pärismaailma mängumaailmaga, andes mängijale võimaluse koguda punkte nii raviga seotud tegevuste kui ka mängusiseste ülesannete täitmise eest.

Triumfi asutaja ja tegevjuht Kadri Haljas selgitas: “Kasutame mängukeskkonda, sest see on lastele tuttav, turvaline ja kaasahaarav. Eesmärk on peita psühholoogilised teooriad ja hariduslik komponent mängu sisse nii, et see ei tunduks ravi osa, vaid lihtsalt lõbus mäng. Mängu ülesanneteks tervisekäitumise poole pealt on näiteks vee joomine ning aktiivne liikumine. Neid käitumisi õpivad lapsed läbi mänguliste tegevuste, näiteks tuleb mängijatel koguda linnas elavatele nõrkadele lastele vett ja seda abivajajatele jagada. Lõppeesmärgiks on olukord, kus mängu käigus õpitud käitumised muutuksid osaks laste igapäevaelust.”

Mänguline tugi on äärmiselt vajalik

Triumfi rollimängul põhinev rakendus aitab lastel mängukeskkonna toel krooniliste haigustega võidelda. Maailmas on iga kolmas laps ülekaaluline – see on suurimaks riskifaktoriks elustiilihaigustele – diabeedile, südamehaigustele. 60 protsendil kroonilisi haigusi põdevatel lastel on välja kujunenud psühholoogilised probleemid, mis segavad ravi. Seda saab ja tuleb ennetada.

Kroonilised haigused – näiteks diabeet, astma, vähk – on nii vaimselt kui ka füüsiliselt väga koormavad. Lapsed peavad oma tervise eest keskmisest enam hoolt kandma, lisaks vajavad nad psühholoogilist tuge, et uue olukorra ja elukorraldusega kohaneda. Triumfi eesmärk on ennetada võimalike probleemide tekkimist. Uuringud on näidanud et psühholoogilised probleemid vähendavad ravi tulemuslikkust – ravi jälgimine võib muutuda halvemaks näiteks läbi käitumuslike faktorite nagu vähenenud liikumisaktiivsus ning muutused söömiskäitumises.

Lahenduse kaks osa - mäng ja töölaud

Triumfi klientideks on haiglad, kes maksavad aastast litsentsitasu, mille eest saavad spetsiaalse koolituse ja ligipääsu kogu lahendusele. Arstid kirjutavad rakenduse lastele välja täpselt samamoodi nagu digiretseptiga ravimeid. Kasutamise perioodil jälgivad arstid kasutaja progressi ja seisundit, vajadusel toetavad ja suunavad protsessi.

Mängu abil kogutakse laste kohta andmeid – telefoni sensorite abil saab ülevaate liikumisaktiivsuse, reaktsiooniaja ja motoorika kohta, lisaks küsib mängus olev virtuaalne kaaslane lapselt küsimusi ja pakub tuge vastavalt nende profiilile, mis selgitatakse välja mängu alguses. Kogutud andmed jõuavad arstide ja meditsiinipersonali jaoks loodud töölauale, tänu sellele on kõigil patsiendiga tegelevatel töötajatel ühesugune selge ülevaade tema hetkeseisundist ja muutustest ajas.

Töölaual on mängurakenduses kogutud info värvide järgi kodeeritult – rohelise värviga patsientidel on eelmise perioodi või keskmisega võrreldes kõik korras, kollane ja punane värv annavad märku, et näitajad on langenud ja arst saab vajadusel sekkuda.

Idee: ühendame psühholoogia ja tehnoloogia

Triumfi tegevjuht ja looja Kadri Haljas on töötanud laste kliinilise psühholoogina, hetkel valmistub ta kaitsma Helsingi ülikoolis doktorikraadi. “Lisaks teadustööle tahtsin ma jätkata praktilise tööga. Teises keelekeskkonnas ei olnud mul võimalik kliinilist tööd teha ja seetõttu leidsin hea võimaluse tehnoloogiavaldkonnast. Triumfi puhul on tegu tugevalt teaduspõhise lahendusega,“ selgitas Haljas.

Projekti on arendatud juba peaaegu kaks aastat. Selle ajaga on kokku pandud meeskond, mis koosneb pikaajalise rahvusvahelise kogemusega spetsialistidest. Alates jaanuarist on Triumfi meeskonnas ka stsenarist, kelle tööks on narratiivi edasiarendamine – milline on mängus olev lugu ja mis väljakutseid igapäevaselt kasutajatele anda.

Plaanis vallutada kogu maailm

Mängu on juba mitmel korral testinud vähihaiged lapsed Eestis ja Soomes. “Hetkel ootame eetikakomitee luba, et alustada kliiniliste katsetega Tartu Ülikooli Kliinikumis ning Tallinna Lastehaiglas, et mõõta lahenduse efektiivsust teaduspõhise metoodikaga,” sõnas Haljas. Lisaks käivad läbirääkimised Inglismaa haiglatega.

Plaan on liituda ka kiirendiprogrammiga Tšiilis, kus ravivõimalused on piiratud, aga nutitelefonid paljudel inimestel olemas. Läbi selle programmi soovime laieneda kogu Ladina-Ameerika turule. Soomes oleme osa suuremast konsortsiumist, kuhu kuuluvad ülikoolid, suurettevõtted ja start-upid, et koos luua üldisem platvorm haiglasolekuaja digitaliseerimiseks ja mängustamiseks. Läbi selle konsortsiumi peame läbirääkimisi ka Singapuri ja Melbourne'i haiglatega. Mängu ideed on universaalsed ja mõistetavad igal pool maailmas. Meie suurte laienemisplaanide tõttu saab aasta lõpuks mängu kasutada viies keeles: eesti, soome, inglise, vene ja hispaania keeles. Samuti on võimalik mängu mängida lisaks vähihaigetele lastele ka diabeedi- ja astmahaigetel.

Tulevikus on plaan luua mängu spetsiaalne rada ka tervetele lastele, mis tekitavad tervislike eluviiside harjumust.

Ajujaht aitab eesmärgile lähemale

Triumfi jaoks on Ajujahi konkursi kõige suurem panus juhtida tähelepanu sellele, et psühholoogilist tuge on võimalik patsiendini viia läbi uudsete tehnoloogiliste lahenduste, üks-ühele kohtumised, mis järgnevad juba väljakujunenud probleemidele, ei ole ainus lahendus. Suureks abiks on olnud ka Ajujahi mentorid, kes on tohutult mõelnud kaasa ja panustanud nõuga. “Väga hea meel on Ajujahil osaleda. Tänu sellele võimalusele oleme saanud rohkem tähelepanu juhtida keerulisele tervisetehnoloogiate valdkonnale. Saame näidata, kuidas läbi mobiilimängu on võimalik haigetel lastel tervema elu poole püüelda,” kommenteeris Kadri Haljas.

Jaga
Kommentaarid