Kristi Ramot: kuidas ära tunda suure potentsiaaliga mängustuudiot ja mitte petturite ohvriks langeda

 (1)

Kristi Ramot
Ettevõtluskõrgkooli Mainor arvutimängude disaini ja arenduse õppekava erialajuht Kristi RamotFoto: erakogu

Kuidas ajal, mil mängudest on saamas populaarseim investeerimisvõimalus, investorina tipptasemel mängustuudio ära tunda ja mitte langeda petturite ohvriks, kirjutab ettevõtluskõrgkooli Mainor arvutimängude disaini ja arenduse õppekava erialajuht Kristi Ramot.

Mis on indie mängustuudio?

Indie mängustuudio tuleneb sõnast independent studio, millega esialgu viidati väikestele ettevõtetele, kes ei saa mängude arendamiseks kirjastajatelt rahalist tuge. Tänaseks on see mõiste väga lai, sest mängustuudiole on kättesaadavad mitmesugused investeeringud ja ärimudelid ning paljud kasutavad ka kirjastajate abi.

Pikalt müüdi mänge füüsiliselt poodides, mis nõudis investeeringuid masstootmisesse ja logistikasse, millega alustaval ettevõtjal oli raske konkureerida. 2000. aastate alguses hakkas olukord muutuma, sest uued digitaalsed müügiplatvormid muutsid mängude müümise tunduvalt odavamaks. Mängukonsoolide tootjad otsustasid vahemehe ehk kirjastaja ära kaotada ning arenduse rahastamiseks tekkis võimalus kasutada ühisrahastust. Tulemuseks oli indie boom ehk väikeste mängufirmade ootamatu tähelend.
Mängutööstuses valitseb suur konkurents

Tänaseks on konkurents hüppeliselt kasvanud. Apple App Store'i laetakse näiteks iga päev tervelt 500 uut mängu. Internet on mängude reklaamidest üle ujutatud ja suured tootjad trumpavad sind oma turunduseelarvega. Ühisrahastuse plavormid on “küpseks saanud” ning pelgalt hea idee ja kena naeratuse eest sealt enam naljalt raha ei saa.

Loe veel

Seotud lood:

Inimestele tuleb siiski palka maksta, tehnikat ja tarkvara soetada, kontoriruumid leida ning arvestada sellega, et isegi ühe korraliku väiksema mängu valmis tegemiseks kulub minimaalselt aasta. Risk on suur, sest pärast kõike seda on täpseid müüginumbreid raske prognoosida.

Kõige aluseks on tugev meeskond

Ilma tugeva meeskonnata ei jõua kaugele. Ühemehe stuudiod on automaatselt riskifaktor. Hea meeskond peegeldab omavahelist sünergiat, oskab meeskonnana oma tegevust koordineerida ja vajadusel oma plaane korrigeerida.

Tugevas mängustuudios on kaetud 5 kõige olulisemat rolli. Mängudisainer on isik, kes mõtleb mängu valmis suurest konseptsioonist pisidetailideni. Programmeerija asub mängudisaineri juhendamisel mängu tehnilist osa kokku panema. Suur konkurents paneb mängude graafikale kõrged nõuded ja nõuab kunstnikult kõrget pädevust. Produtsendi ülesandeks on korraldada kogu tiimi tööd, tihti suhelda ka kirjastajate ja investeerijatega. Turundaja on kahjuks paljudest alustavatest meeskondadest puudu, sest ekslikult arvatakse, et turundus algab siis, kui mäng juba valmis. Tegelikult tuleb mängude maailmas turundusega alustada juba arenduse alguses.

Realistlikud eesmärgid

Hea meeskond ei väida, et nad on geeniused, vaid näitavad reaalset kogemust antud valdkonnas ja oskab oma võimeid realistlikkult hinnata. Suur viga on hakata tegema oma suurejoonelist unistuste mängu, kui sul pole ette näidata vähemalt mingisugust varasemat kogemust - mõni väiksem lõpetatud projekt, blogi postitused, hackathonidel osalemised, erialane töökogemus.

Ebearealistlikud eesmärgid võib tuvastada siis, kui lubatakse liiga suuri tulemusi liiga kiiresti. Ilma ärimudelitki defineerimata lubavad nad jõuda miljonite mängijateni. Vilunud silm märkab, et siit on puudu vastused küsimustele - kes on mängija, kus ta asub, kuidas temani jõutakse, millisel moel teenib mäng raha ja miks peaks keegi seda ostma.

Töötav prototüüp

“Ideas are a dime a piece” on mängude maailmas üks tõesemaid ja valusamaid ütlusi. Kickstarteris on ka kogenud stuudiod rahata jäänud, sest neil pole ette näidata toimivat prototüüpi. Investorid ja kirjastajad valivad kahest heast meeskonnast selle, kellel on midagi juba ette näidata. Alustavad meeskonnad peavad tihti valmis olema selleks, et prototüübi arenduse rahastamisega peavad nad ise hakkama saama.

Eestis on olukord natukene leebem, sest mängud on uus ja huvitav teema ning mängustuudio hingeelust teatakse vähe. Mitmed traditsiooniliste valdkondade investorid on hakanud huvituma mängudest ning on valmis kasvõi esimeseks katsetuseks panustama suhteliselt “rohelisse” meeskonda juba enne prototüübi loomist. Ka ühisrahastuse platvormid on leebemad, mistõttu Eestis on lihtsam oma ettevõttega alustada. Muidugi toob see kaasa ka suurema riski, sest üks pool võib oma võimeid üle hinnata ning teine pool ei pane ohumärke tähele.

Mängud on business

Kahjuks on need ajad möödas, kus lihtsalt hea mängu tegemisest piisas. Müüdavaid mänge on lihtsalt nii palju ning suur konkurents on ka hinnad madalaks ajanud. Kui alustav mängustuudio tahab tõeliselt edukas olla, siis tuleb mõelda kui ärimees.

Globaalsele turule sisse söömine pole kerge ülesanne, sest tuleb väga hästi tunda oma klienti ja tema soove. Tuleb defineerida parim strateegia nendeni jõudmiseks, paika panna kõige sobilikum ärimudel ning pikalt ette planeerida oma taktikalised tegevused. Kui suurtel konkurentidel on raha disainida mängu kuni peensusteni just kliendi soovide järgi, näiteks mis värvi peaksid olema tegelase juuksed - siis mida pakud sina sellist, mida nemad ei suuda?

Kui soovid rohkem teada mängude rahastamise kohta ühistrahastuses, siis loe ka intervjuud Hollywoodi ühisrahastusguru Justin Giddingsiga, kes tänavuse PÖFFi raames Eestisse tuleb, ning Ärikatla ja ettevõtluskõrgkooli Mainor eksklusiivsel inspiratsiooniõhtul “KICK START - How to get crowdfunded” õpetab, kuidas ka Sina ühisrahastuses miljoni võtta saaksid. Rohkem infot ürituse kohta leiad SIIT.

Jäta kommentaar
või kommenteeri anonüümselt
Postitades kommentaari nõustud reeglitega
Loe kommentaare Loe kommentaare