Kaspar Tiri – noor pärnakas Forbes edetabelis


Kaspar Tiri – noor pärnakas Forbes edetabelis
Kaspar Tiri (keskel) sõnul leiavad teismelised üha rohkem eluaegseid sõpru virtuaalses reaaluses.Foto: erakogu

Kaspar Tiri koos ettevõtte WOLF3D kaasasutajate Rainer Selveti, Timmu Tõke ning Haver Järveojaga jõudis hiljuti ajakirja Forbes alla 30aastaste tehnoloogia­edetabelisse 30 Under 30. Noormeeste ettevõte loob inimeste teisikuid virtuaal- ja liitreaalsuse jaoks ja nende tooteid kasutatakse mitte ainult mängudes, vaid näiteks ka moe- ja koolitusäris. Järgmisel nädalal esineb Kaspar Tallinnas toimuval mänguarendajate konverentsil GameDev Days, kus koguneb ligi 700 selle valdkonna olulisemate ettevõtete esindajat. Kaspar räägib seal sellest, kuidas virtuaal- ja päriselu üha rohkem kokku sulavad.

Tutvusta palun lühidalt WOLF3D toodangut.

Wolf3D loob 3D avatare inimestest mängude, virtuaal- ja liitreaalsuse jaoks. Meie tehnoloogia vastu tuntakse huvi väga erinevates tegevusvaldkondades. Näiteks Wolf3D üks klientidest on tuntud rahvusvaheline rõivatootja, kellega koos lastakse välja virtuaalne garderoob: teed endast avatari ja saad proovida selga erinevaid riideid. Lisaks kuuluvad Wolf3D klientide hulka virtuaalreaalsuse prillide tootja, üks maailma suurimatest nutitelefonide tootjatest ning mitmed mängusektori esindajad.

Meil on maailmaturul nii mõnedki tugevad konkurendid, kellest enamik asub USA-s. Ühe konkurendi tehnoloogiat on võimalik näha isegi uutes Samsungi telefonides “AR Emoji” nime all.
Wolf3D lahenduse võlu aga peitub selle lihtsuses. Piisab ühest selfiest, et luua inimesest kolmedimensiooniline ja usutava välimusega virtuaalne teisik. Meie eelmine toode oli 3D fotoputka — seadsime üles võrgustiku 3D fotoputkasid üle maailma ning tegime inimestest skänne. Seda tehes lõime suure andmebaasi inimeste näo skännidest. Praegune lahendus ongi masinõppel põhinev ja kasutab varasema 3D fotoputkaga loodud andmebaasi, et ennustada inimese näojooni.

Kas te olete uurinud, kui palju kasutajaid tahab olla virtuaalmaailmas samasugused nagu päriselus, sest just seda kogemust ju WOLF3D pakub?

Meie 5-aastane kogemus näitab, et ei soovita olla üks-ühene versioon iseendast, vaid parem ja ilusam, ent samas endiselt äratuntav versioon endast. Näiteks oleme arendanud viisi, kuidas lisaks elutruule 3D avatarile luua multikaversiooni inimesest. Tegelikult on ülimalt keeruline luua sellist tehnoloogiat, mis võimaldaks lihtsalt luua äratuntavat 3D avatari, millega kasutaja ka ise rahul oleks.

Sinu GameDev Days konverentsi ettekande kirjelduses on öeldud, et teismelised leiavad üha rohkem eluaegseid sõpru virtuaalses reaaluses. Kust need andmed pärinevad?

Toon näite. Fortnite ja Roblox kokku omab üle 400 mln kasutajat. Need noorukid mitte ainult ei mängi neid mänge, vaid Fortnite ja Roblox on muutunud nende peamiseks suhtluskanaliks. Näiteks 2017. aasta Comscore andmete alusel alla 13-aastased lapsed veetsid üle 27 korra rohkem aega Robloxis kui Facebookis ning 13-17 aastased lapsed veetsid üle nelja korra rohkem aega Robloxis kui Facebooki kasutades. Mängud on tänapäeval midagi enamat kui lihtsalt mängud.

Mida Su jaoks tähendab väide, et päris- ja virtuaalmaailm kokku sulavad?

Juba tänapäeval on paljude inimeste jaoks nende Facebooki ja Instagrami profiilid sama suure tähtsusega kui muu elu. Samuti on virtuaalkeskkonnad nagu Fortnite kõvasti mõjutanud meie popkultuuri oma meme tantsudega ning muude nähtustega. ÜRO on kasutatud Minecraft mängu ning selle kogukonna noori inimesi, et disainida ja planeerida üle 25 arenguriigi linnakuid. Usun, et lähiaastatel see piir virtuaal- ja pärismaailma vahel hõreneb aina enam, kuna juba praegu veedavad inimesed üle poole oma ärkvelolekuajast online'is olles ning ekraane vaadates.

Millised on virutaalreaalsuse arengusuunad? Mida me saame kogeda virtuaalreaalsuses viie aasta pärast?

Loe veel

Virtuaalreaalsust kasutatakse tänapäeval peamiselt ettevõtetes töötajate koolitamiseks ning virtuaalseteks koosolekuteks. Virtuaalreaalsuse puhul on võimalik luua erinevaid digitaalseid simulatsioone, mis imiteerivad keerulisi olukordasid, millega töötajad igapäevaselt kokku puutuvad. Näiteks on võimalik virtualiseerida konkreetne lennuki mootor ja õpetada mehhaanikut selle mootoriga töötama virtuaalreaalsuses. See võimaldab ettevõtetel hoida kokku raha kui ka aega töötajate koolitamiseks. Samamoodi on ettevõtetel võimalik virtuaalreaalsust kasutada koosolekute puhul, kus töötajad asuvad ise eri maailma paikades. Sellisel juhul saadakse kokku virtuaalkeskkonnas ning arutatakse näiteks sellesama lennuki mootori parandamist, pannes ruumi keskele 3D mudeli lennuki mootorist.

Hetkel on virtuaalreaalsus alles lapsekingades. Tehnoloogia on endiselt veel liiga kallis, et massidesse jõuda. Tulevikku on keeruline ennustada, kuid sellegipoolest usun, et viie aasta pärast on meil kindlasti rohkem virtuaalreaalsuse kasutajaid ning rakendusi, mida inimesed rakendavad kommunikatsiooni, meelelahutuse jms eesmärgil.

Milline olemasolevatest filmidest vastab kõige rohkem sellele, kuidas Sa tulevikku näed?
Valmistub esimene mängija”.