Turundus
Turundus
Link kopeeritud!

Turundusspets: Mängijate põlvkond dikteerib reeglid ka reaalses elus

 (1)
Gamification
GamificationFoto: erakogu

Ärileht uuris Saksmaa ühelt tuntuimalt mängustamis-turunduse spetsialistilt Christoph Brosiuselt, kui tõsine turundustrend on mängustamis-turundus (inglise keeles gamification) Euroopas ja kas see mõjutab ka vanemaid tarbijaid.

Christoph, gamification uus moesõna turundusmaailmas, mis tähendab arvutimängude ja muude mänguelementide teadlikku sobitamist töötajate värbamisse, kaupade-teenuste müüki, lojaalsuse kasvatamisse, jne. Millel see trend baseerub?
Maailm meie ümber on muutunud. Kõik on alguse saanud nn mängijate põlvkonnast, kes on 21.eluaaastaks veetnud mängides ligikaudu 10 000 tundi. Selle ajaga on nende, tänaseks juba kolmekümnendates aastates inimeste, ajutegevus saanud tõsiselt mängimisest mõjutada. Nende seas on nii mehi kui naisi. Ootused maailmale väljaspool mänge on muutunud oluliselt. Nad ei suuda üldjuhul keskenduda sellele, mis pole piisavalt lahe ja mänguline.
Samal ajal on mänge loonud firmad olnud omas valdkonnas teistest ees: nad teavad alati täpselt, millist tunnet nende kliendid taga ajavad ja oskavad siis selle rahuldamiseks leida sobiva lahenduse. See on väljakutse kõigile turundajatele.

Ilmselt on sedasama mängustamise-turundust praktiseerinud paljud firmad. Milliseid edulugusid olete näinud?
Katsetusi on palju, aga ma usun, et neid päris suuri edulugusid me veel näinud pole.
Meenub näiteks Playboy ajakirja kampaania, kus oma veebilehe külastatavuse suurendamiseks, hakati inimestele jagame punkte ja boonuseid, lasti neil avalikult uhkustada, et nad on selle võrgustiku liikmed. Tulemuseks oli üle 80% veebilehe külastatavuse kasv, samuti suurenes oluliselt käive.
Mõni aeg tagasi soovis BMW tulla tagasi rallimaailma ja palus meil luua mängu, mis aitaks neil oma fänne kaasata ja läbi sotsiaalmeedia aktiveerida. Tegime ralliäpi, kus erinevalt tavapärasest sai kaasa mängida ka kaardilugeja, kes häälega teatas, kuhu poole pöörata. Kuna rallihooaeg kestis ise 12 kuud, siis pidi ka mäng kestma sama kaua. See osutus väga populaarseks ning seda äppi laaditi alla 1,5 miljonit korda.

Kas mängustamise-turundus sobib vaid nooremate inimeste kaasamiseks ja jätab välja vanema põlvkonna?
Sugugi mitte. Üks põhilisi asju, mida iga inimene vajab, on tagasiside. Ja see on üks komponent ka mängustamises. Pole vahet, kas inimene on mängija või mitte, tagasisidet vajab igaüks. Näiteks kasutab Amazon oma ostjate puhul lihtsat mängudele omast tagasisidet: sul on ostuni jäänud veel 2 sammu, jms. Inimene, kes näeb, kui vähe on tal jäänud ihaldatud tulemuseni jõudmiseks, püüab maksku mis maksab selleni ka jõuda. Analoogset mängustamise-turundust kasutab ka LinkedIn, kes näitab inimestele kogu aeg nende staatuse protsenti, mis jätab inimesele tunde, et kuni tema staatus pole 100%, tuleb tal LinkedIni reeglitele vastavalt edasi pingutada. Inimesed ei talu, kui neil on midagi lõpetamata, see on meie loomuses.