Ahnus ajab upakile? Mängutootjad on leidnud kullaaugu, aga selles peitub väga suur oht

 (14)
Uskumatu, mille eest raha makstakse
Ahnus ajab upakile? Mängutootjad on leidnud kullaaugu, aga selles peitub väga suur oht
Foto: Madis Veltman

Tasuta pakutav võib osutuda väga heaks äriks. Kui Shigenori Suzuki mängis keskkooli ajal videomänge, siis kulutas ta sadu dollareid aastas, et mängida mänge nagu Final Fantasy. Nüüd mängib 42-aastane Tokyo elanik tasuta mänge, aga kulutab kokkuvõttes raha kordades rohkem. Tuhanded dollarid kuluvad mängusisesteks ostudeks. Ostetakse isegi spetsiaalseid karaktereid ning mängukangelase varustust. Mängutootjad on tipus. Käes on tõeline buum, aga kõiges selles peitub ka suur oht.

Suzuki-sugused mängijad on videomängude maailma oluliselt muutnud. Tootjad nagu Sony ja Electronic Arts (EA) on leidnud uue viisi, kuidas teenida kasumit ilma raha ette küsimata. Nad jagavad mänge tasuta, müüvad siis digitaalseid kaupu ja teenuseid. Neid nimetatakse mikrotehinguteks või -makseteks. Sellele panid tegelikult aluse mobiilimängude tootjad. Nüüd aga teevad seda ka suurte mängude tegijad ja nii on see raha teenimise viis jõundud ka legendaarsete mängudeni nagu FIFA ja GTA.

Mängude tootjad teenivad sel moel miljardeid rohkem kui vanakooli ühekordse müügiga. Mängutootjate väärtused on tõusnud aastaga 110 mijardi dollari võrra. Investoritele meeldib, et uuel viisil teenitakse aina rohkem. Kui kogu potti lisada ka hiinlaste Tencent Holdingu tulemus (nende peamine äri on just mikromaksetega mängude tootmine), siis tõuseb eelnev number lausa 370 miljardi dollarini.

Seotud lood:

„Selline mudel võimaldab mängijatel kulutada nii palju kui nad soovivad ning nii kaua kui tarvis on," ütles Wedbush Securitiese analüütik Michael Pachter.

Mängurite viha

Samas ei ole kõik õnnelikud. Mängurid on hakanud kurtma, et neile avaldatakse pidevalt survet midagi osta. Electronic Arts sai pihta Star Wars: Battlefront II tõttu, mis jõudis mängijateni alles möödunud reedel. Nimelt andis Darth Vaderi kägistamisvõtte arendamine (raha eest) väga suure eelise. Nii ongi kerkinud üles oht, et tööstus kordab minevikus tehtud vigu. Hea või siis halb näide on Zynga, kes kaotas miljoneid kasutajaid, kuna otsustas kasumi teenimise sättida esikohale.

„See on oht," ütles Nexoni tegevjuht Owen Mahoney. See firma oli kaks aastakümmet tagasi mikromaksete pioneeriks Lõuna-Koreas. „Selline kasv ei ole jätkusuutlik. Miks? Sest samal ajal, kui sa rohkem teenid, tõrjud sa kasutajaid eemale. Siis pead sa neilt, kes jäävad, veel rohkem raha välja pumpama."

Battlefront II on EA pühadeaja lipulaev, aga seekord oli vastukaja väga valus. Ehkki mäng sai ka kiita, siis fännid panid sellele veebisaidil Metacritic hindeks 0,9 10st. Seda eelkõige just seoses ebaõiglaste maksete sisse toomisega. EA otsustas viimasel hetkel kõik mikromaksed mängust eemaldada.

„Me oleme kuulnud muredest, et meie süsteem võib anda mikromaksete teostajatele ebaõiglase eelise," kirjutas üks EA kõrge juht Twitteris. „Me võtame teid kuulda ja keerame kõik mängusisesed ostud maha. Me veedame nüüd rohkem aega kuulates, muutes, balansseerides ja paremaks tehes."

EA ei ole aga ainus „süüdlane". Oktoobris sai fännide kriitika osaliseks Microsoft, kes oli sunnitud muutma oma auhindade süsteemi mängus Forza Motorsport 7. Time Warneri Shadow of Wari süüdistasid fännid aga selles, et mängu ei saa ilma lisamakseid tegemata üldse lõpuni mängidagi.

Mahoney ja Nexon näevad mudelis siiski palju positiivset. Nad avastasid selle ärimudeli 1998. aastal, kui nad otsustasid tasuta allalaaditavaks teha ühe väga halvasti müünud mängu. „Keegi ütles, et me võiks ju müüa soenguid või vahvaid jalanõusid, et mängu veidi paremaks muuta. See läks väga hästi peale," meenutab Mahoney. Nexonisse tuli ta 2010. aastal pärast seda kui oli veetnud aastakümne EA-s.

Mudel kanti peagi üle teistele mängudele nagu MapleStory, mis on olnud kasumlik juba 14 aastat jutti. Nexoni enda käive on sel aastal kahekordistumas ja ka nende aktsia hind on tegemas sama kasvu. Firma väärtus on 13 miljardit dollarit.

Aasia rivaal Tencent võttis sarnase mudeli kasutusele 2000ndatel. Zynga populariseeris selle Facebooki hitiga FarmVille. Candy Crushi tegijad King Digital Entertainmentist tõid selle nutitelefonidesse. Tasuta mängude puhul toovad 50% käibest sisse vaid 2% mängijaist. Kõvad fännid kulutavad vähemalt 500 dollarit kuus.

Mahoney ütleb, et see statistika näitab, kui olulised on kolm tahku: hoida hinnad taskukohased, ausad ning tuunida need eri riikide kultuuridele kohaseks. See tähendab, et mängusiseseid vidinaid peab olema võimalik osta nii üliõpilasel kui ärimehel. Lisaks ei tohi ostetud tooted olla nii võimsad, et maksvad kliendid võidavad alati. „Maksa et võita" ajab inimesi närvi.

„Kui sa sellega mööda paned, siis lahkuvad nad kõik koos," ütles Mahoney.

Tasuta FIFA ja teised hitid?

Mikromaksed kinnitasid ühel hetkel kanna ka arvutites ja konsoolides jooksvates mängudes. EA tegi ümber FIFA mängu ja pakkus mängijatele mängusiseseid oste, et oma meeskonda paremaks teha. Viimati tegi seda Playerunknowns oma mänguga Battlegrounds. Nad müüvad mängusisest kraami, mis võib järelturul maksta sadu dollareid. Täna tuleb tööstuses juba ligi 70% käibest mängusisestelt müükidelt. Kas see on aga jätkusuutlik?

Üks ekspert ütleb, et mida enam mänge sellise mudeli juurde pöördub, seda suurem on šanss mängijate läbipõlemisele. See muudab kogu kogemuse mõttetumaks. Lisaks on probleemiks see, et endiselt müüakse paljusid mänge raha eest. Eelmisel nädalal ütles EA tegevjuht Andrew Wilson, et nad võivad tasuta hakata jagama ka oma raskekahurväge, mille seas on näiteks FIFA ning Madden NFL.

Tööstus on samas katsetamaks ka hämaral alal. Eelmisel kuul lekkis välja Activision Blizzardi patent, mis kirjeldas seda, kuidas iseõppiv süsteem võib meelitada mängijaid rohkem maksma.

Näiteks pannakse mängija automaatselt paari teise mängijaga, kel on olemas mõni ostetud lisavidin ja nüüd hakatakse talle selgeks tegema, et tal oleks ka seda jubinat hädasti vaja.

Mahoney on kõigele vaatamata optimistlik. Mudel võimaldab kõigil mänge mängida. Arendajate jaoks tõusevad standardid.

„Sa pead olema fokusseeritud kvaliteedile. Inimesed hakkavad lõpuks mõistma pikema vaate tähtsust ja seda kui oluline on tuua klient enda juurde aina ja aina tagasi."

Näiteid sellest, kuidas mängudega teenitakse:

Nintendo mäng Animal Crossing: Pocker Camp - trummikomplekt - 1,5 dollarit;

Take-Two mäng GTA V - Cheetah (superauto) - 13,91 dollarit;

Tencenti mäng League of Legends - Taliyah (karakter) - 7,07 dollarit;

Ubisofti mäng Rainbow Six Siege - Pulse elite skin (karakteri riietus) - 13,50 dollarit;

Bluehole ja PUBG - miniseelik (karakteri riietus) - 240,78 dollarit (striimi kaudu);

Nexoni mäng MapleStory - pingviin (lemmikloom) - 11,5 dollarit.

Hea lugeja, kui palju sina mängusisesteks ostudeks raha kulutad ja kui palju miski asi maksnud on?