Järgneb Kristjan Rebase arvamuslugu:

Arvutimängud on heitmas endalt lapsikuse rüüd ja suurimaks meelelahutustööstuse haruks tõusnuna on muutunud tõsiseltvõetavaks ilmategijaks „suures“ majanduses. Sidudes nii tehnilisi oskuseid kui loovust on see üks märgilisem eri valdkondi siduv uue ajastu hübriidäri. Tavapäraseid ärimudeleid lammutades on avanenud hulk võimalusi värsketele tegijatele, ent silmitsi seistakse ka täiesti uute väljakutsetega edu saavutamisel. Arvutimängud on Eestis endiselt subkultuuri seisuses, ent märke sealt väljamurdmisest leidub siingi  esialgu erandlike edulugude näol, aga on näha soovi asja laiemalt ette võtta, seda enam kui kasusaajate ring võib arendajatest ja mänguritest märksa laiem olla hoopis üllatavates eluvaldkondades.

Isegi Briti saartel (mis arvutimängude osas maailmas esirinnas) leitakse, et mängutööstus vajab uute väljakutsetega hakkama saamiseks tuge ja osapoolte koostööd. Briti arengufondi NESTA hiljuti avaldatud raportite „Playing the Game“(Mängides mängu) ja „Next Gen.“ (Järgmine gen.) keskmes on näiteks haridusuuendused. Samas kui iirlaste Forfasi väljaantud ülevaade „The Games Sector in Ireland: An Action plan for Growth“ (Iirimaa mängutööstus: tegevuskava kasvuks) kirjeldab ülevaatlikult selle äri selliseid kasvumootoreid ja aina globaliseeruvamaid väljakutseid nagu uued ärimudelid, teistsugused mängud, muutuvad kliendisegmendid, arendusplatvormide mitmekesisus ning privaatsususe kaitse.

Digimängude maailmavallutus

Meelelahutustööstuse osana möödusid arvutimängud1 käibenumbrite poolest juba aastaid tagasi nii filmi- kui muusikaärist, seda nii suurimatel turgudel nagu USA ja Suurbritannia kui ka ülemaailmses arvestuses. Sellele vaatamata ei peeta mänguäri samaväärselt tõsiseltvõetavaks kui eelmainituid sõsarharusid. Loomulikult koosneb mängutööstuski paljudest allharudest: lauamängudest internetipilves mängitavate sotsiaalmängudeni. Rahvusvahelise konsultatsioonifirma PWC hinnagul ongi kiireimad kasvajad nende hulgas just digitaalsed mängud – onlain ja mobiilimängud, mille oodatav aastakasv 2011-15 on vastavalt 15% ja 11% võrreldes näiteks PlayStation, Xbox jt konsoolide 4,4% ja arvuti- ehk nn karbismüüdavate mängude negatiivse -1,7%-ga (Global Entertainment and Media Outlook 2011-2015, PWC, 2011).

Nende kiirete arenejate kasvutuules sünnivad täiesti uued turud. Üheks ilmekaks näiteks on virtuaalkaubad (ingl k virtual goods). Nullidest ja ühtedest koosnevate mõõkade, porgandite, tervisepakkide jms käive maailmas on uuringufirma In-Stat andmetel jõudnud võrreldavasse suurusjärku Eesti riigieelarvega ehk 8 miljardi dollarini (siin ja edaspidi on juttu USA dollaritest) ja moodustab üsna märkimisväärne osa üleilmsest 60+ miljardilisest arvutimängude turust. Facebookis FarmVille, MafiaWars, CityVille jt mänge pakkuv Zynga jõudis vaid nelja aastaga miljardidollarilise käibeni, tõukas oma turuväärtusega seni arvutimängude turul trooninud Electronic Arts'i ja tegi seda kõike just virtuaalkaupade abil.  Selliseid suuremaid muutusi mängutööstuses ajendavad Forfasi ekspertide hinnangul uued ärimudelid, tarbija käitumine ja tehnoloogia areng. Viimasest tuleb hiljem pisut pikemalt juttu, aga kahest esimesest siinkohal paari sõnaga lähemalt.

Kiire kasv puudutab eelkõige neid alasid, mille ärimudeleid on tehnika areng enim raputanud. Tavaliselt tähendab see senitoiminud väärtusahelas kliendini jõudmisel arendajatele ja kirjastajatele järgnenud levitajate ning jaemüüjate vahelejätmist. Asendus on toimunud digitaalsete levikanalite (interneti allalaadimised, pilvepõhine levi, sotsiaalvõrgustikud) abil, mis on käinud käsikäes mängude olemuse muutumisega neis. Kuna varem mängiti arvutimänge peamiselt üksinda lauaarvutis või telekas, siis spetsialiseerunud poodides püüti tõsist mängijat e geimerit – tüüpiliselt 20-30 a mees. Nüüd on aga mängud seltskondlikud, isegi massilised ja nad on sisenenud nii elutuppa kui jõudnud ka tänavale  mobiilidesse. Seda tehes on jõutud uute sihtrühmadeni (naised, keskealised, vähekindlustatud, arengumaade elanikud) ja kasvatatud onlain ning mobiiliturge mitmekordseks.

Mängutööstuse kasvavates ärimudelites jõutakse kliendini ilma tavapäraste levitajate ja müüjateta (allikas: Forfas, 2011)


Viimase paarikümne aasta jooksul keskendus arvutimängu loomeprotsess aina rohkem „kassahittidele”, mille väljatöötamisele kulub 2-3 aasta jooksul €3-30 miljonit. Täna on sellise “lõpeta ja unusta”
2 tootmise kõrval aina enam mõne kuuga ja 30-200 tuhande euroga loodavad kergemakaalulised mängud (ingl k casual games). Need paisatakse turule võimalikult kiiresti ja arendamist (uutele platvormidele, uutele tasemetele jne) jätkatakse mängijatebaasi kasvades paljuski neilt saadava tagasiside põhjal (a la Angry Birds). Ehkki nö suurmängud (tavaliselt mängukonsoolidele mõeldud karbitooted) toovad raha sisse tippfilmidega võrreldavalt (nt filmi „Kariibi mere piraadid: võõrastel vetel” üleilmne kassa oli 2011 aasta edetabelis 1,3 mld dollarit vs „Call of Duty: Modern Warfare 3” sõjamäng purustas mullu kassarekordeid teenides kuue nädalaga 1,1 mld dollarit), on nende megamängude osakaal turul järk-järgult ja kindlalt vähenemas. Tarbijate käitumine on tõestanud, et piisavalt suurt kliendibaasi haarates (nt FarmVille'il on 61 miljonit igakuist aktiivset kasutajat) on mikromaksetega võimalik teenida rohkemgi kui kalleid konsoolimänge müües.

Kui tarbijabaasi laienemine ja mitmekesistumine toob kaasa muutumise tarbijakäitumises ja ärimudelites, siis arvutimängude sektorit mõjutavad ja tõukavad tagant eelkõige neli peamist tehnoloogiaarengu trendi:

1. Digi-jaotuskanalite jätkuv areng – igal hetkel kättesaadav mängimise võimalus levib koos mobiiltelefonide ja teiste kaasaskantavate seadmete arenguga, mis kasutavad ära pilvarvutuse võimalusi. Kui seni domineerisid mobiiliturul Apple’i operatsioonisüsteemil iOS põhinevad seadmed, siis Business Insight'i andmetel sai 2010. a Google’i Android suuremarvulisemaks (The Video Game Industry Outlook, Business Insights, 2011). Nutiseadmete kasutajaskond maailmas on tõusnud miljardini (internetikasutajaid samas 2,3 miljardit) ja näiteks Indias möödus mobiilse interneti andmesidemaht tänavu kevadel tavaarvutite liiklusmahust olles ilmselt esimene märk mujalgi peatselt toimuvast (samal teemal on ka üks varasem Fututoa lugu).
2. Tõsised mängud (ingl k serious games) – on harivad, oskuseid harjutavad ning muudel eesmärkidel kui meelelahutus loodavad ning kasutatavad mängud. Need on äri- (nt lennukoolitus) ja riigisektoris (nt riigikaitses simulatsioonid) aina levinumad kulukaid reaalelulisi harjutusi asendavad tööriistad. Üks kirurgide hulgas tehtud uuringjäreldas, et paremad oskused videomängude mängimisel on seotud suurema osavusega laparoskoopiliste lõikuste (st väikeste avauste kaudu tehtavad operatsioonid) läbiviimisel. Hariduseski pöördutakse õpilaste huvi tõstmisel aina tihemini mänguliste lahenduste poole. Nii on kuus sellealasest kaheksast teaduslikust uuringust leidnud videomängude kasutamisel matemaatika õpetamisel positiivse efekti (ülejäänud kaks demonstreerisid nii positiivseid kui negatiivseid tulemusi) (Nesta, Next Gen.). Sama motiivi mängude kasutamata potentsiaalist arendas ka Kristjan Port oma ettekandes tänavutalvisel tulevikuõppimise seminaril Tallinna Ülikoolis. Kellel vaba veerandtund, tasub vaadata Jane McGonigal'i tempokat etteastet 2010. a TED-konverentsil sellest, kuidas tõsised mängud võivad päästa maailma.
3. Kasutaja loodud sisu (ingl k user generated content) – juba praegu võimaldavad paljud mängud ja mängu-app’id kasutajatel neisse oma panust anda uute tegelaste, tasemete, süžeekäikude jmt kaudu. Mängutootjatest on Lego üks sagedamini toodud näide rahvahanke (ingl k crowdsourcing) toimimisest uue toote (nt „Mindstorm NXT“, “MadeByMe”) väljaarendamisel ja turustamisel. Kuna mänguloojad saavad sellest lähenemisest kasu värskete ideede ja kokkuhoitud arenduskulude näol, siis on see trend mänguturul alles hoogu sisse saamas ning kasvab märkimisväärselt.
4. Tehnoloogiline innovatsioon – Nintendo Wii ja Xbox Kinect mängukonsoolid sümboliseerivad güroskoobi jt liikumisandurite abil toimunud revolutsiooni mängude maailmas. Neile on lisandumas ümbruskonna konteksti arvestamine mängimisel selliste tehnoloogiate nagu mobiilne täiendatud reaalsus (ingl k mobile augmented reality) ja asukoha-põhised mobiilimängud (ingl k location based mobile games) abil. Kaugel pole ka 3D mängude laiem levik, mida toetavad nii internetikiiruste kasv (peamiselt lairiba leviku tulemusel) kui meediaplatvormide konvergents (nt TV+internet).

Nende võimaluste ärakasutamisel seistakse silmitsi mitmete väljakutsetega:

  • Arenduskulude kasv – tehnoloogia areng pakub uusi võimalusi nii ekraanigraafikas kui ka muude tehnoloogiate abil (3D mängud, sotsiaalvõrgustike mängud) parema mänguelamuse saamisel. Sellega sammu pidamiseks on tüüpilise konsoolimängu arendus tõusnud umbes 100 inimese aastasest tööst 150 inimese ja kahe aastani uue generatsiooni mängumasinatel. Arvestades, et panused on suured (25 mängu võtavad turult poole müügitulust), on ka ebaõnnestumise risk kasvanud. Seda maandataksegi uute tegijate poolt odavamate “kergekaaluliste” mängudega.
  • Platvormide fragmenteerumine – nii nagu arvutite (PC vs Mac) ja konsoolide puhul (Xbox vs Wii vs PS), nii ka mobiilide ja tahvelarvutite hulgas (iOS vs Android) võistlevad erinevad keskkonnad. Seni kuni turg pole võitjat välja selgitanud, peavad kasumit maksimeerida soovivad mänguarendajad panustama nii paljudele neist kui võimalik. See omakorda suurendab loomulikult arendajate kulusid ja riske.
  • Infoturve ja privaatsus – seda mööda, kuidas aina enam võrgus mängitakse, kasvavad ka turvalisusega seotud mured. Andmelekked, identiteedivargus ja filtrimull (ingl k filter bubble e otsimootorite, sotsiaalvõrgustike jt andmeagregaatorite poolt kogutavad kõikvõimalikud andmed inimese harjumuste, eelistuste, tegutsemisajaloo jms kohta), on asjad millega mänguloojad peavad mänge disainides aina enam arvestama. Nii läks ajakirja Forbes kirjeldusel näiteks PlayStation Network'i mullune sissehäkkimine ja 77 miljoni kasutaja andmete leke Sony'le maksma 177 miljonit dollarit (rääkimata kahjustatud reputatsioonist ja kaotatud turuosast).
  • Autorikaitse – võtmesõnaks on siin tasakaal autoriõiguste omanike kaitse ja ülejäänutele taaskasutusvõimaluse andmise vahel. Kui esimene pakub loojatele kindlustunnet sissetulekute osas ja motiveerib kaitse toimimisel edaspidigi looma, siis teisest küljest eeldatakse (kasutajate poolt) aina enam võimalusi loodu modifitseerimiseks, edasiarendamiseks ja selle põhjal uue loomiseks. Olukorda komplitseerib nii mitme erineva autoriõigusseadusega arvestamise vajadus, kui mitmes jurisdiktsioonis mänguarendaja oma loodut levitada soovib.
  • Mobiilivõrkude läbilaskevõime – jõuab nõudlusega samale tasemele umbes 2013. a keskpaigaks3 sedamööda kuidas multimeedia ja mängud muutuvad mobiiliseadmetes populaarsemaks. Olukorda leevendab 4G ja teiste kiirete andmesidetehnoloogiate (sh 4G-d sissejuhatavad WiMAX ja LTE) kasutuselevõtt. Arvestades lairibaühenduste seni madalat 25%-st levikumäära OECD riikides, on nõudlusel veel palju kasvuruumi. Samas suurendab see klientide ootuseid kiirematele ja mahukamatele ühendustele ka andmesidepakkujate poolt.
15 aastaga on mängud muutunud kergemakaaluliseks, sotsiaalseks ning vallutanud kaasaskantavad seadmed (allikas: Screen Digest, 2012)

Mängutööstuses kasvavate võimaluste ärakasutamisel ja ettetulevate ohtude vältimisel jõuavad kõik analüüsid, nii NESTA kui Forfasi omad, otsapidi hariduseni.„Next Gen.“ loetleb üles lausa 20 soovitust jaotatuna eri haridusastmete vahel. Nende ühiseks jooneks on vajadus tugevdada reaalainete õpetamist, siduda neid rohkem teiste ainevaldkondadega, teha laiemat teavitustööd karjäärivõimaluste kohta, kaasata sellesse rohkem ettevõtteid ja saada tuge riigi toetavatest poliitikatest nt tööturul ja talentide suunas. Need kõik on asjakohased ka Eestis, seda enam, et mitmed neist juba teadvustatud ja vastavasisulised tegevusedki töös (nt IT erialade populariseerimine, arutelud talendipoliitika korrastamise üle jne).

Eesti mahamagatud või tekkiv võimalus

Vaadates mitmeid mängude maailmas suundanäitavaid liiderriike nagu USA, Suurbritannia, aga ka Soome, siis võib tunduda, et see rong on meie jaoks juba läinud. Tõesti, kõikjal on tänase edu viljad pikaajalise töö tulemus. Soomeski lõi ammu enne Angry Birds’i Roviot laineid 1995. a asutatud Remedy Entertainment’i mäng „Max Payne“, mis jõudis Hollywoodi kaudu neli aastat tagasi ka kinolinale (peaosas Mark Wahlberg). Tänavu kevadel tuli uudis Soome riiklikult ettevõtlustuge pakkuvalt TEKES’ilt mänguloojatele järjekordse (nad on mängusektori arendamist Soomes toetanud juba sajandivahetusest saadik) 70-miljoni eurose toetusprogrammi käivitamise kohta järgmiseks neljaks aastaks.

Ent Eestiski leidub üksikud, ehkki mitte väga palju kajastatud edulugusid. Skype Eesti asutajate juured ulatuvad Bluemoon Interactive nimelisse mängufirmasse, millest kasvas välja hiljem paljudes failivahetusprogrammides, aga ka Skype’is kasutatav P2P (ingl k peer-to-peer) tehnoloogia. Uue tulijana võib esile tõsta paar aastata tagasi Tallinnas asutatud mobiilimängudele spetsialiseerunud firmat Creative Mobile, mille „Drag Racing“ nimelisel mängul on juba üle 50 miljoni kasutaja (loe pikemalt 20. jaanuari EE loost). Selle jätk „Drag Racing: Bike Edition“ jõudis kohe turuletulemise järel tänavu aprillis Google Play veebipoes teisele kohale tasuliste mängude edetabelis.

Seda, et mingi momentum tekkimas on, kinnitavad ka mõned muud märgid nagu näiteks 2009 loodud klastrialgatus Play Estonia siinsete mänguloojate toetamiseks või nimekas tehnoloogiablogis TechCrunch äsja kajastatud Euroopa esimese mängudega seotud idufirmadele mõeldud startup-kiirendi GameFounders käivitamine sel suvel. Need annavad tunnistust siinsest elavnenud alustavate ettevõtete skeenest, aga süsteemseks tegutsemiseks on võimalusi (loe: tegematajätmisi) veel palju. Valdkonna kasvades muutub pitsitavamaks vajadus oskustööjõu järele, mille leevendamiseks vaatavad firmad nii kohalike (sh koolide/ülikoolide lõpetajate) kui sissetoodavate talentide poole (st ka riigi migratsioonipoliitika võtmes). Üleilmsel turul (mida digitaalsed mänguturud on) tegutsedes kulub rahvusvahelise juhtimise ja turundamise alane nõu ning kogemus kindlasti paljudele alustavatele ettevõtetele ära.

Ainuüksi tõsistest mängudest on ilmselt me hariduses ja teisteski mängumetoodikatele kasutustleidvates valdkondades (tervishoid, riigikaitse, rääkimata majandusest/juhtimisest, kus mänguteooria arendamine on läbi aegade kaheksale teadlasele Nobeli toonud) abi kvaliteedi tõstmisel, motivatsiooni suurendamisel ja raha kokkuhoidmisel. Kui mängulisus aitab kroonilisel haigel kinni pidada igapäevasest tabletirežiimist või mängulust rakendatakse õpihuvi tõstmisel haridusvankri ette, siis on mängu (loe: mängutööstuse) mõju ja kasu kaugelt avaram tema pakutava võidurõõmu hetketundest. Selle saavutamisel peavad kohtuma mitte ainult eri valdkondade inimesed (IT+haridus, IT+logistika jne), vaid ühes meeskonnas kokku saama ka väga eripalgelised tehnoloogia, audiovisuaalse, psühholoogia, äritegemise jms oskused.

Mängumaailmas (nii tõsises kui meelelahutuslikus) kohtuvad tehnilised, loovad ja ärioskused moel, mis aina enam uute ärimudelite ja tööoskuste näol kasutamist leiavad. Igal juhul võib pikas perspektiivis tõusta kasu hoopis üllatavatest ja kõrvalistest valdkondadest. Nii nagu Skype asutajad ei osanud Bluemooni koondudes ilmselt oodata, et mõnekümne aasta pärast on nad muutnud maailma sidetööstuse alustalasid.